Super Mario Bros. continue de mettre les speedrunners au défi plus de quatre décennies après sa sortie en 1985. Le 31 octobre, lors d’un livestream d’Halloween pendant lequel il jouait déguisé en Mario, le speedrunner américain Niftski a terminé le jeu en 4 minutes et 54,299 secondes, établissant un nouveau record du monde.

Cette performance améliore le précédent record de Niftski, établi à 4:54.332 le 13 août, de 33 millisecondes. Elle le rapproche également à deux images du speedrun de référence réalisé avec assistance d’outils, ou TAS, créé par Maru371 en avril 2019 et terminé en 4:54.265.

Un TAS utilise des outils informatiques pour optimiser les commandes image par image, permettant à son créateur de ralentir le jeu, de tester des commandes et de recommencer des séquences. Les joueurs humains doivent effectuer toute la performance en temps réel, ce qui rend chaque saut, mouvement et pression de bouton déterminant.

Super Mario Bros. fonctionne à 60 images par seconde, de sorte que chaque image dure environ 16,7 millisecondes. Deux images représentent un peu plus de trois centièmes de seconde. Atteindre ce niveau exige d’exploiter les mécanismes du jeu avec une précision exceptionnelle.

La plupart des niveaux sont régis par un cycle de timing de 21 images appelé framerule. Cela signifie que perdre quelques images pendant une section peut ne pas modifier le temps final. Le dernier niveau, le Monde 8-4, ne suit toutefois pas ce cycle, de sorte que chaque saut et chaque mouvement affectent directement le résultat.

Plusieurs runners, dont Niftski, se disputent à la fois le record du monde humain et la possibilité d’égaler le temps du TAS. Les règles concernant une technique d’optimisation ont également changé au cours de cette quête : les modérateurs de Speedrun.com ont interdit l’input swapping en février 2026, puis l’ont de nouveau autorisé en juillet, mais uniquement lorsque le joueur ne contrôle pas Mario, par exemple entre les niveaux.

La dernière performance de Niftski laisse le record humain à seulement deux images de la performance de référence. Combler cet écart final nécessitera une exécution presque parfaite tout au long du jeu.

Sources: Numerama.