Super Mario Bros. continua a mettere alla prova gli speedrunner a più di quattro decenni dalla sua uscita nel 1985. Il 31 ottobre, durante una diretta di Halloween nella quale giocava vestito da Mario, lo speedrunner americano Niftski ha completato il gioco in 4 minuti e 54,299 secondi, stabilendo un nuovo record mondiale.

La run migliora il precedente record di Niftski, pari a 4:54.332 e stabilito il 13 agosto, di 33 millisecondi. Lo porta inoltre a soli due fotogrammi dalla speedrun assistita da strumenti di riferimento del gioco, o TAS, realizzata da Maru371 nell’aprile 2019 e conclusa in 4:54.265.

Una TAS utilizza strumenti informatici per ottimizzare gli input fotogramma per fotogramma, consentendo al suo autore di rallentare il gioco, testare i comandi e riprovare le sequenze. I giocatori umani devono eseguire l’intera run in tempo reale, rendendo determinanti ogni salto, movimento e pressione dei tasti.

Super Mario Bros. funziona a 60 fotogrammi al secondo, quindi ogni fotogramma dura circa 16,7 millisecondi. Due fotogrammi equivalgono a poco più di tre centesimi di secondo. Raggiungere questo risultato richiede di sfruttare le meccaniche del gioco con una precisione eccezionale.

La maggior parte dei livelli è regolata da un ciclo temporale di 21 fotogrammi noto come framerule. Ciò significa che perdere alcuni fotogrammi durante una sezione potrebbe non modificare il tempo finale. Tuttavia, l’ultimo livello, World 8-4, non segue questo ciclo, quindi ogni salto e movimento influisce direttamente sul risultato.

Diversi runner, tra cui Niftski, competono sia per il record mondiale umano sia per eguagliare il tempo della TAS. Anche le regole relative a una tecnica di ottimizzazione sono cambiate nel corso di questa ricerca: i moderatori di Speedrun.com hanno vietato l’input swapping nel febbraio 2026, per poi consentirlo nuovamente a luglio, ma solo quando il giocatore non controlla Mario, ad esempio tra un livello e l’altro.

L’ultima prestazione di Niftski lascia il record umano a soli due fotogrammi dalla run di riferimento. Colmare questo divario finale richiederà un’esecuzione quasi perfetta per tutta la durata del gioco.

Fonti: Numerama.