Eine häufig zitierte Faustregel besagt, dass nur vier von zehn Spielern ein Spiel beenden. Eine allgemeingültige Abschlussquote gibt es jedoch nicht. Die Zahlen unterscheiden sich je nach Titel, Plattform und Messzeitpunkt – und sie erklären nicht, warum Spieler aufhören.
Elden Ring veranschaulicht, wie sich der Schwierigkeitsgrad auf den Spielfortschritt auswirken kann. Knapp drei Wochen nach der Veröffentlichung im März 2022 hatten laut von Gamereactor ausgewerteten Erfolgsdaten 17 % der Steam-Spieler eines der Enden des Rollenspiels erreicht. Rund 30 % hatten Margit, einen der ersten großen Bosse, noch nicht besiegt. Diese Zahlen bilden den Spielfortschritt zu diesem Zeitpunkt ab, nicht die endgültige Abschlussquote.
Der Schwierigkeitsgrad hängt auch davon ab, wie Spieler ihn wahrnehmen. 2025 stellten die Entwickler von The First Berserker: Khazan fest, dass manche Spieler die Kampagne lieber abbrechen, als den einfachen Schwierigkeitsgrad zu wählen. Creative Director Junho Lee sagte, dass die Bezeichnung mit einem Stigma behaftet sei. Das Team reagierte darauf mit zusätzlichen Schwierigkeitsoptionen, darunter einem Anfängermodus.
Eine kurze Kampagne garantiert nicht, dass mehr Spieler sie beenden. Senua’s Saga: Hellblade 2 lässt sich in etwa sechs bis sieben Stunden abschließen. Dennoch hatten rund zwei Wochen nach dem Start im Mai 2024 ungefähr 13 % der Xbox-Spieler den Erfolg für den Abschluss freigeschaltet. Auf Steam lag der Anteil zum selben Zeitpunkt bei etwa 33 %.
Der Unterschied könnte teilweise damit zusammenhängen, wie Spieler Zugang zum Spiel hatten. Hellblade 2 war ab dem Start über Xbox Game Pass verfügbar, sodass Abonnenten es ausprobieren konnten, ohne es einzeln zu kaufen. Manche haben vielleicht aus Neugier begonnen und aufgehört, als ihnen das Spielerlebnis nicht zusagte. Wie bei Elden Ring geben diese Zahlen den Fortschritt zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder und keine endgültigen Gesamtwerte über die gesamte Nutzungsdauer.
Schwierigkeit und Länge können dazu beitragen, dass Spieler ein Spiel abbrechen. Weitere Faktoren könnten jedoch ein sich wiederholender Spielfortschritt, eine langsame Erzählweise, Mechaniken, die das Interesse nicht aufrechterhalten, oder die Konkurrenz durch andere Neuerscheinungen sein. Bei Open-World-Spielen ziehen Spieler möglicherweise auch Erkundungen und Nebenaktivitäten dem Abschluss der Hauptgeschichte vor.
Erfolgsstatistiken zeigen, wie viele Spieler einen bestimmten Meilenstein erreicht haben, aber nicht, warum andere aufgehört haben. Die Beispiele deuten auf eine Reihe möglicher Gründe hin – und auf die Herausforderung für Entwickler, das Interesse während des gesamten Spiels aufrechtzuerhalten.
Quellen: Olhar Digital.