Uma regra prática frequentemente citada diz que apenas quatro em cada dez jogadores terminam um jogo, mas não existe uma taxa de conclusão universal. Os números variam conforme o título, a plataforma e o momento em que são medidos — e não explicam por que as pessoas param de jogar.

Elden Ring ilustra como a dificuldade pode afetar o progresso. Quase três semanas após seu lançamento, em março de 2022, 17% dos jogadores no Steam haviam alcançado um dos finais do jogo de RPG, de acordo com dados de conquistas divulgados pelo Gamereactor. Cerca de 30% ainda não tinham derrotado Margit, um de seus primeiros chefes importantes. Esses números oferecem um retrato do progresso dos jogadores naquele momento, não uma taxa final de conclusão.

A dificuldade também é influenciada pela forma como os jogadores a percebem. Em 2025, os desenvolvedores de The First Berserker: Khazan descobriram que alguns jogadores preferiam abandonar a campanha a escolher a configuração Fácil. O diretor criativo Junho Lee disse que o rótulo carregava um estigma. A equipe respondeu adicionando mais opções de dificuldade, incluindo um modo Iniciante.

Uma campanha curta não garante que mais jogadores a terminem. Senua’s Saga: Hellblade 2 leva cerca de seis a sete horas para ser concluído, mas, aproximadamente duas semanas após seu lançamento, em maio de 2024, cerca de 13% dos jogadores no Xbox haviam desbloqueado a conquista de conclusão. No Steam, o número era de aproximadamente 33% no mesmo período.

A diferença pode ser explicada, em parte, pela forma como os jogadores tiveram acesso ao jogo. Hellblade 2 estava disponível no Xbox Game Pass desde o lançamento, permitindo que os assinantes o experimentassem sem comprá-lo individualmente. Alguns podem ter começado por curiosidade e parado quando a experiência não lhes agradou. Assim como no caso de Elden Ring, esses números descrevem o progresso em um momento específico, e não totais definitivos acumulados ao longo do tempo.

A dificuldade e a duração podem contribuir para que os jogadores abandonem um jogo, mas outros fatores também podem incluir progressão repetitiva, narrativa lenta, mecânicas que não conseguem manter a atenção ou a concorrência de outros lançamentos. Em jogos de mundo aberto, os jogadores também podem preferir explorar e concluir atividades secundárias a terminar a história principal.

As estatísticas de conquistas mostram quantos jogadores alcançaram um marco, mas não por que os outros pararam. Os exemplos apontam para uma variedade de possíveis razões — e para o desafio que os desenvolvedores enfrentam para manter o interesse ao longo de um jogo.

Fontes: Olhar Digital.