Une règle souvent citée veut que seuls quatre joueurs sur dix terminent un jeu, mais il n’existe pas de taux de complétion universel. Les chiffres varient selon le titre, la plateforme et le moment où ils sont mesurés — et ils n’expliquent pas pourquoi les joueurs cessent de jouer.

Elden Ring montre comment la difficulté peut influer sur la progression. Près de trois semaines après sa sortie en mars 2022, 17 % des joueurs sur Steam avaient atteint l’une des fins du jeu de rôle, selon des données de succès rapportées par Gamereactor. Environ 30 % n’avaient pas encore vaincu Margit, l’un de ses premiers grands boss. Ces chiffres donnent un aperçu de la progression des joueurs à ce moment-là, et non un taux de complétion définitif.

La difficulté dépend aussi de la façon dont les joueurs la perçoivent. En 2025, les développeurs de The First Berserker: Khazan ont constaté que certains joueurs préféraient abandonner la campagne plutôt que de choisir le mode Facile. Le directeur créatif Junho Lee a déclaré que cette appellation était entachée d’un stigmate. L’équipe a réagi en ajoutant davantage d’options de difficulté, notamment un mode Débutant.

Une campagne courte ne garantit pas que davantage de joueurs la termineront. Il faut environ six à sept heures pour finir Senua’s Saga: Hellblade 2, et pourtant, près de deux semaines après son lancement en mai 2024, environ 13 % des joueurs Xbox avaient débloqué le succès de complétion. Sur Steam, cette proportion était d’environ 33 % au même moment.

La différence pourrait s’expliquer en partie par la façon dont les joueurs ont accédé au jeu. Hellblade 2 était disponible sur Xbox Game Pass dès sa sortie, ce qui permettait aux abonnés de l’essayer sans l’acheter individuellement. Certains l’ont peut-être commencé par curiosité, puis se sont arrêtés lorsque l’expérience ne leur a pas plu. Comme pour Elden Ring, ces chiffres décrivent la progression à un moment donné plutôt que des totaux définitifs sur toute la durée de vie du jeu.

La difficulté et la durée peuvent contribuer à ce que les joueurs abandonnent un jeu, mais d’autres facteurs peuvent entrer en ligne de compte : une progression répétitive, une narration lente, des mécaniques qui ne retiennent pas l’attention ou la concurrence d’autres sorties. Dans les jeux en monde ouvert, les joueurs peuvent aussi préférer explorer et accomplir des activités secondaires plutôt que de terminer l’histoire principale.

Les statistiques de succès indiquent combien de joueurs ont atteint un objectif, mais pas pourquoi les autres se sont arrêtés. Ces exemples mettent en évidence plusieurs raisons possibles — ainsi que la difficulté qu’ont les développeurs à maintenir l’intérêt tout au long d’un jeu.

Sources: Olhar Digital.