Una regola empirica spesso citata sostiene che solo quattro giocatori su dieci finiscano un gioco, ma non esiste un tasso di completamento universale. I dati variano a seconda del titolo, della piattaforma e del momento in cui vengono rilevati, e non spiegano perché le persone smettano di giocare.
Elden Ring mostra come la difficoltà possa influire sui progressi. Quasi tre settimane dopo l’uscita, avvenuta a marzo 2022, il 17% dei giocatori su Steam aveva raggiunto uno dei finali del gioco di ruolo, secondo i dati sugli obiettivi riportati da Gamereactor. Circa il 30% non aveva ancora sconfitto Margit, uno dei primi boss principali. Questi numeri offrono un’istantanea dei progressi dei giocatori in quel momento, non un tasso di completamento definitivo.
La difficoltà dipende anche da come la percepiscono i giocatori. Nel 2025, gli sviluppatori di The First Berserker: Khazan hanno scoperto che alcuni giocatori preferivano abbandonare la campagna piuttosto che scegliere l’impostazione Facile. Il direttore creativo Junho Lee ha affermato che quell’etichetta portava con sé uno stigma. Il team ha reagito aggiungendo altre opzioni di difficoltà, tra cui una modalità Principiante.
Una campagna breve non garantisce che più giocatori la portino a termine. Per completare Senua’s Saga: Hellblade 2 occorrono circa sei o sette ore, eppure, circa due settimane dopo il lancio, avvenuto a maggio 2024, approssimativamente il 13% dei giocatori Xbox aveva sbloccato l’obiettivo di completamento. Su Steam, allo stesso momento, la percentuale era di circa il 33%.
La differenza potrebbe dipendere in parte dal modo in cui i giocatori hanno avuto accesso al gioco. Hellblade 2 era disponibile su Xbox Game Pass fin dal lancio, consentendo agli abbonati di provarlo senza acquistarlo singolarmente. Alcuni potrebbero averlo iniziato per curiosità e aver smesso quando l’esperienza non li ha convinti. Come nel caso di Elden Ring, questi dati descrivono i progressi in un momento specifico, non i totali definitivi nel corso del tempo.
La difficoltà e la durata possono contribuire all’abbandono di un gioco, ma tra gli altri fattori potrebbero esserci una progressione ripetitiva, una narrazione lenta, meccaniche che non riescono a mantenere viva l’attenzione o la concorrenza di altre uscite. Nei giochi open world, inoltre, i giocatori potrebbero preferire esplorare e completare attività secondarie anziché finire la storia principale.
Le statistiche sugli obiettivi mostrano quanti giocatori hanno raggiunto una determinata tappa, ma non spiegano perché gli altri si siano fermati. Gli esempi indicano una serie di possibili ragioni e le difficoltà che gli sviluppatori devono affrontare per mantenere vivo l’interesse per tutta la durata di un gioco.
Fonti: Olhar Digital.